《Unity Shader入门精要》笔记
《Unity Shader入门精要》笔记
渲染流水线
应用阶段(CPU)
把数据加载到显存
设置渲染状态:指定Shader、光源、材质等
DrawCall:发送一次渲染到GPU
几何阶段(GPU)
顶点数据->顶点着色器->曲面细分着色器(可选)->几何着色器(可选)->裁剪(可配置)->屏幕映射
光栅化阶段(GPU)
三角形设置->三角形遍历->片元着色器(可选)->逐片元操作(可配置)
Shader:可编程阶段对应的一段程序,Unity ShaderLab 是一个整合体,不仅包括 Shader 代码
Unity Shader
模板:
Standard Surface Shade...
Rules of Play - 3
第三章 有意义的玩
第一部分 核心概念
章节列表
第三章:有意义地玩
第四章:设计
第五章:系统
第六章:互动
第七章:定义游戏
第八章:定义数字游戏
第九章:魔法圈
第十章:主要模式:规则、体验、文化
委托游戏:Richard Garfield
希望从书中学到游戏艺术的人很快就会明白,只有游戏的开始和最后才需要无尽的描述文档,中间的无穷多个步骤是无法描述的,这些空白只能由从狂热的游戏研究学习中打拼出来的高手才能填补。
——E. M.Avedon, The Study of Games
玩耍是如何开始的?
一个棋盘或者一对骰子,或者硬盘上的一个游戏,或者一个棒球,一个球拍,或者是一张空白的抽签,这些东西是怎么莫名其妙地使游戏体验变化万端,带来无穷乐趣,以至于普通的语言无法描...
Rules of Play - 2
第二章 设计过程
你觉得怎么样?我找到正确方法了,来将错就错,把问题变成一个独特的设计
——David Sudnow, Pilgrim in the Microworld 《微世界的朝圣者》
迭代设计
游戏设计教育不能仅包括纯理论的游戏方法。任何设计领域都是如此:实践,直接体验自己的设计成果,这是设计师的最佳学习途径。因此作为游戏设计领域的学习者,大部分的训练内容就是创造游戏。
本书不提供游戏编程、项目管理或游戏开发其他方面的实践指南。它所提供的是一种设计游戏过程的思考方式。这是一个非常简单而强大的方法,一种在教学和设计游戏领域积累了十余年经验的方法。我们称这种方法为迭代设计。这个术语并不是我们第一个提出的,这个术语背后的方法也不是我们首先应用的,但经验表明,对任何游戏设计师来说,...
Rules of Play - 1
第一章 这本书是讲什么的?
概述
这本书是关于游戏的,各种游戏: 从纸面上的策略游戏、第一人称射击游戏、经典的棋盘游戏和酷炫的赌博游戏,到数学谜题和专业的体育游戏、朴素的文字冒险游戏和呆萌的少女聚会游戏。这本书主要基于游戏设计这个概念,把这些截然不同的游戏活动整理出通用框架,以使得他们能够联系起来。
Brian Sutton-Smith 在他的《The Study of Games》中写道:“每个人都用自己的方式来定义游戏——人类学家和民俗学家从历史角度出发,军人、商人和教育工作者从实用角度出发,社会学家从心理和社会功能角度出发。很明显,在这些定义里,游戏的定义多少带有一些下定义的人的社会色彩” 那么,作为游戏的设计者,会给游戏的研究带来一些什么样的进展呢?从他们的角度看来,游戏...
共计 45 篇文章,6 页。