Rules of Play - 1

 

第一章 这本书是讲什么的?

概述

这本书是关于游戏的,各种游戏: 从纸面上的策略游戏、第一人称射击游戏、经典的棋盘游戏和酷炫的赌博游戏,到数学谜题和专业的体育游戏、朴素的文字冒险游戏和呆萌的少女聚会游戏。这本书主要基于游戏设计这个概念,把这些截然不同的游戏活动整理出通用框架,以使得他们能够联系起来。

Brian Sutton-Smith 在他的《The Study of Games》中写道:“每个人都用自己的方式来定义游戏——人类学家和民俗学家从历史角度出发,军人、商人和教育工作者从实用角度出发,社会学家从心理和社会功能角度出发。很明显,在这些定义里,游戏的定义多少带有一些下定义的人的社会色彩” 那么,作为游戏的设计者,会给游戏的研究带来一些什么样的进展呢?从他们的角度看来,游戏是什么样子?

要回答这个问题,我们首先需要明确一下“游戏设计师”的概念。游戏设计师是一种特殊的设计师中,就像一个平面设计师、工业设计师或建筑设计师。游戏设计师不一定是程序员、视觉设计师或项目经理,虽然有时他也可以在游戏创作中发挥这些作用。游戏的设计者可能单独工作或作为一个大团队的一分子。游戏设计师可能创作纸牌游戏、社交游戏、视频游戏或任何其他类型的游戏。游戏设计师的工作重点是设计游戏、构思和设计游戏规则和游戏结构,之后这些规则和结构都会成为玩家体验的一部分。

因此,作为一门学科,游戏的设计需要重点关注游戏本身。我们的目标是在游戏学自身的逻辑体系内研究游戏,而不是将游戏放在其他学科内研究——比如社会学、文学批评或者计算机科学。因为游戏设计是一门新兴的学科,我们常常借用其他学科的知识——比如数学和认知科学,比如符号学和文化学,虽然我们可能不会借用正统的学术范式,但也会有利于建立一个坚实的游戏设计学基础。

这本书是关于游戏设计,不是游戏开发。它不是教你”如何做”的书,不是教给你一堆技巧和窍门,能保证让你做一款成功的数字游戏的书,不是教你游戏编程或者如何选择开发工具的书,不是教你编写设计文档或寻找游戏的好点子的书,更不是开发团队动力学或关于资金、营销和分发游戏的书。作为一本关于游戏设计的书,它也不是简单介绍游戏是什么的书,不是有关游戏的历史书,不是有关做游戏的人和故事的访谈录——如果以上这些主题感兴趣,有很多很好的其他书籍可以参考。

与此不同的是,《玩的规则》会讲述一些不同的东西。为了理论联系实际,我们深入考察精密设计过的游戏系统,在全景的角度展现游戏设计背后的复杂性带来的挑战,以及这些复杂性背后的固有模式。我们从实践的角度出发探讨游戏设计,我们不仅会对“有意义的玩”(本书的核心观点)背后的概念做一个概述,而且会阐述把这些概念使用到游戏中的具体方法。写书的时候,我们牢记着在职的设计师、学生和教育工作者的兴趣和需要,书中的具体方法都是来自于我们的设计经验、玩游戏的经验和教学实践的经验

但是这本书也不仅适合于游戏设计师,在写书的过程中,我们很快意识到它对游戏设计之外的领域也有直接的应用意义。这些概念和模型、案例学习、练习和参考书目可以对很多领域起到帮助作用,比如交互设计、建筑设计、产品设计、和其他的交互系统设计。同样地,我们对游戏本身的了解,也对诸多新兴学术领域中的游戏研究有益,比如社会学、媒体研究和文化政策等。思想的交流,如同游戏的交流,都是试图使一个想法成为可能。即使不是游戏设计师,也可能在这里发现一些新思路,从而拓宽视野,开拓事业。

建立一种评判话语体系

这本书的一个重要主题是:试图建立一种针对游戏设计的评判体系。我们非常赞同资深游戏设计师Warren Spector所说:“这非常重要,我们要开始建立一套词汇,而且要有一定精度,以便于我们检查游戏是怎样激发玩家的情智反应的” 作为一个新兴的研究领域,目前还没有一套完善的话语体系能用来讨论游戏和其功能。

建立评判话语体系的目的是什么?简单的说,同一套话语体系让我们能彼此交流,让我们能分享想法和知识,从而在这个过程中,扩展我们的新领域的边界。媒体理论家和游戏学者Henry Jenkins 指出建立游戏评判体系的四个作用 ,这四点作用不仅对游戏设计者有利,也是建立整个学术领域的基础:

 训练:一种通用语言极大地方便对游戏设计师的训练,使他们能更广泛而深入地探索其所学习的内容。  传递知识:在领域内的一套评判体系使得游戏设计者和开发者们能够分享知识和技能,而不是闭门重复造轮子。  聚集观众:既然可以互相谈论,游戏就可以被审查、批评,并且以更复杂的方式向公众传播。  缓冲批评:有很多社会力量,试图对游戏内容和环境做出审查和监管,尤其是对电脑游戏和视频游戏,评判话语体系使我们能够理解和防范这些攻击。

建立一种评判体系需要我们从头开始,重新审视游戏和游戏设计过程,建立分析游戏的方法,总结伟大游戏之所以伟大的原因,考察游戏是什么、如何起作用,最后带来对游戏设计的深入的理解,才能在实践中产生真正的创新。

创建评判体系的部分工作在于定义概念,但是完善这样一种概念体系并不是个简单的任务,因为它经常涉及到错综复杂甚至互相矛盾的情况,其中一个难题就是,定义一整套构成我们话语体系的基础概念,比如“游戏”、“设计”、“互动性”、“系统”、“玩”和“文化”。如同我们在探索广阔的未知游戏世界一般,这些定义清楚地标记出了边界点,从这些点出发我们就可以标定出宇宙中的一个个平面。

事实上,定义是非常有用的,但是过分依赖定义是危险的。过于正统的学术定义,会变成限制人们沟通和洞察的障碍。对我们来说,定义不是一个封闭的科学概念,对于一个设计师来说,定义的价值在于可以作为一种工具,用来理解和解决设计上的问题。另一方面,即使已经有了定义,我们也不能无视那些对定义的补充和修正,我们承认我们的定义、概念和模型一定会有所疏漏,但是这并不能减少其价值。

新想法经常产生于定义之间碰撞交锋时产生的裂痕。我们希望游戏设计会成为一个和其他领域一样丰富的学科,充满了激情的讨论和对话,以及激烈的辩论和分歧。

观察事物的方式

游戏就是看待某种事物——以及所有事物——的特定方式。 ——Clark C. Abt,《严肃游戏》

社会理论家Clark C.Abt 下了一个有力的论断。在他的论断里,游戏就是看待某种事物以及所有事物的特定方式,而我们一直在为自己的游戏设计方法找灵感。我们能否用游戏的观点理解美学、信息、文化,以及我们世界的其他方方面面?这些东西看起来和游戏很有关系。反过来说,能不能用这些方面的知识去充实我们在游戏设计方面的实践?大多数时候,对游戏的分析和解读游戏都过于简单,和游戏本身的复杂度并不相称。游戏设计师和理论家 Jesper Juul 曾作出评论,指出关于游戏的理论往往分成两个阵营 : 一切都是游戏(战争就是一场游戏;政治就是一场游戏;生活就是一场游戏;一切都是游戏!) 和 游戏就是X(游戏就是互动故事;游戏就是孩子们在学习规则;)

如果游戏不是一切东西,也不只是一件东西,那游戏是什么呢?大概是很多东西。说起来有点奇怪,比如我们说,诗歌是讲故事,虽然“讲故事说”确实是一种理解诗歌的方式,但是也只是很多可能的观点之一。我们还可以研究诗歌的形式,比如押韵和节奏,或者从印刷术的角度研究诗歌的历史,每一个角度都可以提供一种观察诗歌的方式,然而只看其中任何一部分,也就只能看到全貌的一个角落。另一方面,把许多这样的片段组合起来考虑,就勾画出了一种丰富多彩的多元文化现象,这种现象我们称为诗歌。在《玩的规则》里,我们就是这样来考察游戏的,我们一般提供多个视角以供理解,这样我们希望能够避免一些 Juul 提到的,面对游戏的复杂性和多面性的时候常见的思维陷阱。

对于游戏设计来说,这种方法合适吗?当然没错,在他的书《Notes on the Synthesis of Form》里,建筑师 Christopher Alexander 面对设计上的挑战,描述了一种以设计问题的固有复杂性为中心的方法,他的论点基于这样的假设,如果设计师的思路和行动不能清晰明了,那就无法实现设计形式上的清晰明了。Alexander 要求我们思考设计一个水壶,思考能影响水壶设计的各种因素。

让我们看一下设计者们都会遇到哪些类型的困难。举个例子,设计一个简单的水壶。某人需要发明一个水壶,要适合它的使用环境,不能太小,烧热了之后需要方便拎起来,放下的时候应该容易放稳,要方便放在厨房,要方便倒出水,要很容易把水倒空,不能让水凉的太快,造价不能太贵,必须能够承受沸水的温度,表面必须容易清洗,机器加工不能太难,其形状要适合便宜的金属材料。组装要简单,因为工人很贵。在热气腾腾的厨房里要耐得住腐蚀。还必须耐得住变形,必须方便加水。出于节俭的要求,烧水的时候可以只放一小点水。它不能因为需求量小就不好生产。当儿童和残疾人使用的时候,不容易发生意外。烧干水要有提醒,煮沸之后,要在炉子上保持稳定。

面对这样的复杂性带来的挑战,Alexander的方案是对设计问题进行分类和整理,最后总结出的模式能使得设计者们如他所说:“克服复杂的困难”。当设计者把问题系统整理之后,会把问题归予一个范式,这带来了解决问题的曙光。

游戏也是如此,也有如此的复杂度,作为人类文化的产物,游戏满足了人们的一系列需求、欲望、快乐和实用的要求,作为设计文化的产物,游戏反映了许多技术,材料,礼仪和经济概念,从单一的角度看待一个如此复杂的事物是徒劳的(甚至是愚蠢的)。若如此做,将会遇到大部分的设计失误。我们的解决方案是,游戏的设计模式。

游戏设计模式

这本书的大部分章节标题都是一个游戏设计模式名字。模式是整理和组织知识的一种方法,游戏设计模式是一种深入理解游戏的手段,如同一块放大镜,使我们可以在游戏的分析创造过程中看穿本质。本书中所提及的设计模式到底是什么样的呢?比如,我们通过概率数学的角度分析游戏,我们将游戏看成社会行为的背景,我们将游戏看成故事系统,我们将游戏看成文化冲突的工具——每一个案例,我们都可以用游戏设计的角度去分析。

我们将这些不同的视角整理成三大类,每一类包含了一组相关的模式,这三大类是规则类,体验类和文化类

 规则类:包括了一些形式化的游戏设计模式,这些模式着眼于游戏的基本逻辑和数学结构。  体验类:包括了体验、社交、以及其他一些模式,着眼于玩家对游戏的参与,及玩家和其他玩家的互动体验。  文化类:包括了与情境有关的设计模式,这些模式着眼于考察游戏所处的更大的文化背景。

这些模式不仅提供了观察游戏的切入点,而且还提供了一种深入研究游戏设计的的方法。每一个模式都揭示了游戏的一个方面,综合起来就可以提供对游戏的多角度理解。这三个分类之间区分并不十分严格,也不是什么科学上的严谨定义,我们的分类并不如生物学分类一样——“这个是规则类的,不是体验类的”。所以,我们宁可将它视为概念设计的工具,来帮助我们把把注意力集中在特定的设计问题上。

作为一种框架,“规则、体验和文化”这种分类模型不仅能用于游戏设计,也能代表了任何一种理解其他设计的方法,比如把这种分类推广一下:  规则 = 设计过的某系统的组织方式  体验 = 系统中的人的体验  文化 = 系统所处的大环境

再举个例子,在分析或者创造一种字体的时候,你可能需要研究系统的形式规则(字和字之间的视觉权重关系是怎样的),系统的体验(字体所带来的阅读体验),以及系统的文化传统方面(字体的历史和使用环境)。“规则、体验和文化”是一种可以在任何设计领域中应用,激发批判性设计思维的思维结构。

游戏设计基础

《玩的规则》是一本基础书籍。作为一种设计实践,游戏设计有其自身的基本原则,它是一个定义了什么是游戏,以及游戏如何运作的思想体系,创新只能以深刻理解这些基本概念为前提。游戏设计的基础是什么?游戏设计的基础包括了对以下一些事物的理解:游戏设计,系统和互动,玩家的选择、行为和结果,规则的制定和破坏,复杂性,涌现,游戏体验,游戏中的展示技巧,社交游戏中的互动。还包括游戏规则和规则产生的体验之间的关系,游戏所带来的愉悦感受,以及游戏中讲述的故事,游戏中表现出来的价值观和意识形态,等等等等。

作为基础原则,这些核心观点组成了一系列游戏的基本构件,游戏设计者们会在他们的每一个游戏中反复使用这些东西。听起来不像那么回事儿,但是像围棋、《Trivial Pursuit》 、《Dance Dance Revolution》 、《Unreal Tournament》 其实都是相同的设计原则的不同表达。游戏设计的领域是广阔深入的,而且大部分还未经探索,理清了思路,我们就可以整理出一系列方法,以将这些基本原则应用在特定的设计需求里。

《玩的规则》是一本供游戏学家和设计者们实践的书,但也有很多教学方面的内容。游戏设计教育是对游戏理论和实践的一个重要补充,这本书所介绍的游戏设计的基础理论,可以在课堂上被拿出来探索剖析、批评改造。在对教学材料的探索中,我们可以自问,构成游戏设计课程的基本要素是什么?课程的目标是什么?要成为一名游戏设计师,学生们需要知道什么?

这些都是由高等院校,大学和其他专业机构提出的问题,因为他们在探索有关游戏设计的教育项目。这些项目的需求是不同的:同样是游戏,一个美术专业的毕业设计项目,一个比较媒体专业的课程作业,一个专业会议的研习会的练习,这之间有很大的区别。

没有一个单一的课程能够适应所有这些情况,所以我们无法给出一个统一的解决方案,而是提供工具来帮助教师解决他们自己特定的问题,书中给出的各种文献、参考读物、案例学习、游戏成品、游戏设计练习,都具有一定的灵活性,可以自由掌握。我们相信尽量满足各种各样(甚至是矛盾)的需求,可以激发出更好的游戏创意,培养出更好的游戏设计师,创造出无数的更有意义的娱乐。

关于推荐书目

在大部分章节的最后,我们会列出一个推荐书目列表,以供进一步阅读。这些书目可以用来构建课程大纲、研讨会讲义,或者满足一下对本章相关主题的好奇心。这些书目是根据我们的喜好选择的,不代表它们是完美的游戏设计准则,然而,他们确实选自我们所认为的与话题最相关的文献。

每章结尾列出了一部分推荐书目,另外在这本书其他位置,也列有许多其他资料。在书的结尾,也有一些推荐书目,不属于任何特定的章,脚注和总书目也包含许多参考文献,这些文献没有列入推荐书目。以下,就是本章的推荐书目。

推荐书目

** The Art of Computer Game Design, by Chris Crawford **
电脑游戏设计艺术
Chris Crawford 为一游戏设计师,出身于雅达利。于1982年著此书,彼时电脑还刚始进入家庭。此书乃是最早的分析游戏设计的本质的教科书之一,所以随着时间发展,某些观点虽然业已略显陈旧,不过依然是游戏设计基础领域的极好读物。此书已绝版,可以在以下网址在线阅读: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/gamebook/Coverpage.html http://www-rohan.sdsu.edu/~stewart/cs583/ACGD_ArtComputerGameDesign_ChrisCrawford_1982.pdf

推荐以下章节: 第一章:游戏是什么? 第三章:电脑游戏的分类 第五章:游戏设计流程

** Gamasutra, The Art and Science of Making Games ** Gamasutra,制作游戏的艺术和科学 Gamasutra 网站的一部分,包括了游戏开发者大会和《游戏开发》杂志的内容。Gamasutra 基本是最好的游戏设计资源站之一。这个网站包括了游戏开发业的新闻,专业的游戏设计问题内容,对商业游戏的解剖分析。他们最近又增加了一个模块,着眼于教育方面,刊登更多有关游戏和游戏设计的学术方面的文章。本人正是这个网站的常客。

** Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, edited by Espen Aarseth, Markku Eskelinen, Marie-Laure Ryan, Susana Tosca ** 游戏研究:国际电脑游戏研究杂志 有最新的游戏方面的学术文章,《游戏研究》是一个跨学科的,计算机游戏和视频游戏方面的同行评审杂志。由一批对游戏研究有很深兴趣的学者和研究员组成,该杂志侧重于从人文和游戏学的视角来研究游戏。其话题不一定局限于游戏设计领域,也广泛地涉猎一些更宽泛的理论比如媒体,互动和沉浸体验等等。

** IGDA Curriculum Framework: The Study of Games and Game Development, by the International Game Developers Association, Education Committee **
最近几年,IGDA的成员Doug Church, Robin Hunicke, Jason Della Roca, Warren Spector, 和 Eric Zimmerman 编写了一份文档,提出了一个游戏设计课程的架构。该架构不仅涉及了游戏设计,而且还涉及了许多其他领域,比如把视觉设计、编程、商业、人文和社会科学知识作为基础纳入游戏研究领域。该课程架构是为教育工作者和学生而设计,并采取了模块化的设计,可以适用于各种不同的环境。草案在此:http://www.igda.org/

** “I Have No Words but I Must Design,” by Greg Costikyan **
没什么可说的,我就是要设计
Greg Costikyan 君是一位电脑游戏和桌面游戏设计师,写了许多游戏设计方面的文章。本文发表于1994年,收于Interactive Fantasy 的第二卷。文章的网络版在Costikyan 君的个人网站可以看到http://www.costik.com/nowords. html。此文试图建立一种游戏设计的话语评判体系。本文虽然简短,但其野心和影响甚大,此文中Costikyan 君为游戏下了一个有用的定义。

** “Rules, Play, and Culture: Checkmate!” by Frank Lantz and Eric Zimmerman **
《规则,体验,和文化:将军!》
此文1999年初发表于Merge 杂志,乃是“规则、体验、文化”三段模型初面世之作。二位作者彼时于纽约大学共同任教游戏设计课程。此三段模式乃本书结构基础,因此推荐阅读此文,以期对相关游戏设计核心概念有一简明扼要印象。