Rules of Play - 2

 

第二章 设计过程

你觉得怎么样?我找到正确方法了,来将错就错,把问题变成一个独特的设计
——David Sudnow, Pilgrim in the Microworld 《微世界的朝圣者》

迭代设计

游戏设计教育不能仅包括纯理论的游戏方法。任何设计领域都是如此:实践,直接体验自己的设计成果,这是设计师的最佳学习途径。因此作为游戏设计领域的学习者,大部分的训练内容就是创造游戏。 本书不提供游戏编程、项目管理或游戏开发其他方面的实践指南。它所提供的是一种设计游戏过程的思考方式。这是一个非常简单而强大的方法,一种在教学和设计游戏领域积累了十余年经验的方法。我们称这种方法为迭代设计。这个术语并不是我们第一个提出的,这个术语背后的方法也不是我们首先应用的,但经验表明,对任何游戏设计师来说,它都是一个宝贵的工具。 迭代设计是一个以演化为基础的设计过程,重视测试和原型。迭代设计中,设计师做决定的依据来自于对游戏半成品的实际体验。在迭代设计过程的早期,尽可能迅速地构建一个粗糙版原型,这个原型不需要漂亮的美术,只需要包括基本规则和核心机制,原型的重点并不是观感而是互动。这个原型只是用来试玩,评估,调整,重新试玩,设计师和团队不停地进行版本迭代,并以测试结果为依据做决定。迭代设计是一个在原型—测试—评估—改善之间不停循环交替的过程。 为什么迭代设计对游戏设计者来说如此重要呢?因为设计一开始就预见全部事情是不可能的,凭空臆测一个游戏的体验如何也是不可能的。「游戏的设计目标达到了么?」「玩家们明白他们应该做什么吗?」「他们玩的很开心吗?」「他们想再玩吗?」——这些问题不是写下一份设计文档或者设计出一套规则和素材就能解答的,问题的答案只存在于对游戏的体验当中,通过迭代过程,游戏设计者会成为玩家,而玩的过程就成了设计过程的一部分。学会批判性地玩一个游戏,分析它的优点和缺点,改善游戏以使它向着「有意义的玩」的方向前进,这些都属于游戏设计的核心技能。 有关原型和测试,我们有一个简单的经验法则:原型的构建和测试,不能晚于你的日程表上20%的位置,比如一个两周的学生作业,原型版本至少在第二天就要投入测试。如果是计划15个月的商业电脑游戏,原型最晚在第三个月的时候就要投入测试了——绝对不能更晚。 最初的原型并不需要漂亮,可能仅仅是个数字游戏的纸面版,网络游戏的单机版,即时战略游戏的棋盘棋子版,是个充斥着丑的可笑的模型和替代品,但是具备基本的交互的版本。不过,原型绝不仅仅是一个互动式幻灯片,它是一个真正可玩的游戏,从他开始,游戏设计中的所有问题和挑战会一步步呈现出来并需要你去解决。在线多人游戏《SiSSYFiGHT 2000》的第一个原型是会议室桌子上的一堆便签,然后演变成基于聊天室的文本游戏,然后是一个非常骨感的网页游戏,最终这个骨架构成了最终版本的重要基础。在每个阶段,游戏原型都要经历严格的试玩、评估、调整、然后再重新试玩的过程。 大部分桌面游戏的设计者都会遵循迭代设计的流程,但是大部分的数字游戏设计者都不会。通常情况下,一个商业电脑游戏会尽量提前设计完整,产生大量的故事板和长达几百页的设计文档,这个过程通常在实际的开发工作开始之前就会完成,结果这些文档总是在开发过程一开始就过时了。为何?因为游戏的演化过程总是让它的创造者也感到难以预料,尤其是一些不走寻常路的设计和实验性的设计项目。即使是个设计老兵,也做不到不亲自体验游戏,就精确预见到哪些有用哪些没有用。尽早原型化你的游戏,在整个设计过程中都要不停地玩它,尽量让别人也能玩到你的游戏,观察他们怎么玩。准备迎接惊喜和挑战,保持灵活性,别忘了要乐在其中。 管理游戏软件开发或者其他游戏的开发也很有挑战性,然而我们的意思并不是说,迭代就代表了全部的开发方法。我们的重点是游戏设计,不是游戏开发,迭代设计只是一个更大的过程的一部分——能把游戏从概念变成现实的一个更大的过程。但是,它是一个很好的出发点,让我们走上一条严谨而高效的游戏设计过程之路。

委托任务

最佳的理解迭代设计的方法之一就是学习其他的游戏设计者的设计过程:他们是如何想出点子的?他们如何实现、测试、提炼这些好点子?设计过程中,他们的游戏是如何发展进化的? 为了找到这些问题的答案,我们委托了四名游戏设计师为本书专门制作游戏。我们要求每个设计师设计的游戏可以印在书上,并且要体现出书中讲到的游戏设计原则——另外(是的还不够!),我们要求他们对设计过程留下记录,以便于分享一路上他们遇到的挫折,纷争和阻碍。这些丰富多彩的设计日记详细记录了游戏设计本身的一些经验。虽然每一个设计者都有各自不同的视角,但是组合在一起就能拼凑出一个完整的迭代设计过程。 以我之浅见,这些游戏都很有趣,当然,你也可能有自己的见解。这四个游戏和相应的设计日志出现在本书不同的章节,作为某一章或某几章的补充。这些游戏采用了不同的素材,有一些我们印在了书里,另外一些可能需要你自己准备,比如骰子、游戏令牌、或者一副扑克牌。Kira Snyder 的游戏用了这本书本身作为游戏素材,而Richard Garfield 的游戏使用了一块棋盘,想要玩的话你需要自己打印出来。每一个游戏都附有摘要和一套规则,下面这段只是一个快速预览:

Richard Garfield:同胞大战(第一部分最后) 《同胞大战》是一个棋盘游戏,玩家人数二人或以上,游戏的背景是行为不良的同胞兄弟姐妹之间的冲突。玩家扔骰子然后沿着棋盘上的一系列路径移动,尽量要表现得像个坏孩子,同时要避免被家长发觉受到惩罚。

Frank Lantz: 铁甲(第二部分最后) 《铁甲》是一个二人游戏,由在同一个棋盘上同时进行的两个「子游戏」组成,一面是在竞技场和对方的一队武装机器人战斗的游戏,另一面是两个哲学家试图赢得一场哲学辩论比赛。玩家的每一回合都要双线操作,而且谁都不知道真正在玩的是哪个游戏,直到若干胜利条件中的一条达成。铁甲的棋盘使用的是西洋跳棋盘,棋子用西洋跳棋和围棋的棋子。

Kira Snyder: 潜伏(第三部分最后) 《潜伏》是一个社交欺骗游戏,需要四个或以上玩家。队伍中的一个人被秘密赋予双料间谍身份,代号「潜伏者」。本书中的信息可以提示玩家的行动,来侦察出谁是「潜伏者」。玩家成功揭露「潜伏者」的身份,或者误导别人猜错了「潜伏者」的身份,都会得到一定分数,分数最高的玩家获得胜利。

James Ernest:加勒比星球(第四部分最后) 游戏所需的是一副普通扑克牌。「加勒比星球」是一场两个恰巧搭了同一艘游轮的魔术师之间的战斗。魔术师们需要在一个星期之内证明自己比对方更优秀,魔术师炫耀自己技术的手段就是通过扑克牌,策略性地组合出一场魔术秀。

为了能看到更复杂一些的游戏的设计过程,我们委托经验丰富的游戏设计师Reiner Knizia 写了另外一篇文章,描述了《指环王》桌游的概念和实践设计过程。这篇详细的论文附在了这一章的后面。

游戏设计练习

在接下来的几页里,我们提供了一些实践性设计练习,不论是学生还是设计师,不论是在教室还是专业的工作室,无论是单人完成还是合作完成,无论是短期实验还是长期实验,都可以参考。一个练习题可以有无穷多种可能性,与其列出来一个长长的列表,不如提供一些例子,你可以灵活地将他们变化一下用于你的工作中,这些练习并不能全面覆盖所有的技巧,但你可以将他们当作跳板,争取在游戏设计方面更上一层楼。

这里设计的每一个练习都附有设计重点,与本书中的某些章节有关系。设计重点主要着眼于两个方面:首先给学习者以指引,为他们的思路和方法提供一种具体的引导。其次,给管理者一种方法,以在设计中及设计后评估一个项目,为分析一个游戏的得失提供一个理论框架。在每一个具体的练习里,设计重点的作用是分析设计问题以及提供潜在的解决方案。

练习分为三类:游戏制作、游戏修改和游戏分析。注意一些练习中提到的的概念和术语,会在相关章节中有解释。当然,不用说所有的联系都要使用迭代过程。如何迭代地设计是一个游戏设计的学生最重要的技能和学习内容。

教学与电脑

游戏不仅包括电脑游戏,游戏设计教学也不需要一定要通过电脑上创建游戏来进行。在我们多年的教学中,我们大部分的课程都不要求学生编程。编程并不完全等同于游戏设计,而且一旦学生需要创建一个电脑游戏,编程会很快占据他们大部分精力。

在我们的课堂上,学生被要求专注于核心游戏设计问题,而不是数字技术的问题。在许多情况下,学生们的工作并不借助电脑,他们会创造桌面游戏、纸牌游戏、体育游戏、社交游戏。即使课程内容要求创造数字游戏,游戏设计也是问题的核心。当然数字技术和游戏设计并不冲突,例如,一个纸面的游戏设计可以在数字媒体中实现。

有很多方法将计算机技术纳入游戏设计练习:例如使用商业游戏关卡编辑器设计游戏关卡、或者创建一个以电子邮件为基础的游戏,其中一个人作为主持人处理游戏行动的结果、或从零开始编程做一个游戏。游戏设计,甚至可以用来说明编程中的核心概念:包括迭代、对象的关系、行动和结果。不用说,你做的课程作业应该建立在你自己的技能水平和兴趣基础上,只需牢记游戏理论和数字技术之间要平衡发展。

游戏制作类练习

游戏制作练习包括从头创造一个游戏。这里提到的制作类练习适用于一课时、一星期、两三星期甚至一整个学期的各种情况。 在每个练习中,设计重点体现为一组规定参数,这些规定参数用来限制学生们,使他们能集中于设计思想。例如,一组学生创建一个设计重点是「社交」的游戏,可能会规定玩家人数(2人、5人或者20人),以及他们在游戏中的关系(比如友情,仇恨,或者挑逗)。参数也可能会指定游戏的载体或者格式。这些参数可以在上课之前就准备好,写在小卡片上,然后随机发给学生组成的小组(通常每组2到4人最佳,取决于教学环境和任务内容)。或者,学生可以自选他们的参数,通常是2到3个参数最佳,足够让学生集中思维重点,又不会受到太多限制。

信息操纵
设计重点:作为信息系统的游戏(第17章)
说明:学生们的规定参数是基于公开信息和私密信息的使用。例如:所有的游戏都信息是公开的、一些信息是私密的、其中一个玩家拥有特别的私密信息、游戏里有一些信息一开始对所有玩家保密,等等。为了把游戏重点集中于形式问题上,而不是变成对载体的创新,游戏素材被限制在传统的游戏素材上,比如一叠纸牌或者棋盘和棋子。

「精致的尸体」游戏
设计重点:规则的三个层次(第12章)
说明:这个形式设计最好是由三人小组完成。每个组的第一个人秘密写下两条游戏规则,这个游戏要能在教室里玩,每一条规则单独写成一行,写在一张纸上。第一条规则要遮盖起来,第二条规则是可见的。第二个人看一下露出来的第二条规则,然后再补充两条,再把前三条规则都遮盖住,只留第四条规则给第三个人看,第三个人再写下一条规则和一个胜利条件,然后把所有规则都揭开,小组成员要利用所有这些规则去完成一个游戏。这个练习的目的是看看游戏系统里的规则是如何相互作用的,并探讨规则的模糊性和特殊性的边界。如果小组里人比较多,每人就只写一条规则,以免规则太过复杂。

玩的感受
设计重点:把玩的体验作为游戏(第23章)
说明:在这个以玩耍为基础的游戏里,学生们的规定参数是体验性参数,包括感官(设计一个游戏,突出触觉,味道,经验或气味),情绪(使玩家体验愤怒、恐惧,或大笑),或者其他第23章中提到的游戏体验分类(设计一个游戏,围绕着Caillois 的游戏、赌博、竞赛、或者模仿的概念)。游戏的载体可以比较开放,或者也作为一个规定参数给出。

创造元游戏
设计重点:社会性的游戏(第28章)
说明:玩家创造一个游戏,用来培养新的元游戏。例如,例如,这个练习的规定参数可能是:「游戏时间最多不超过60秒,并且快速不断继续」。学生们会对产生的元游戏进行总结和分析,作为练习整体的一部分。

来自特定场合的阻力
设计重点:玩家创建一个在特定物理环境下的游戏,比如某个地标性建筑,地铁车厢,星巴克等等。游戏应该通过其进程,反映和改造所在环境的文化意识形态。学生所创造的游戏应该被限制为他们能真正落实的,否则他们可能会创造出太大而无法参与的游戏,比如涉及到整个城市的人口。如果学生不能真正参与整个游戏,他们也应该单独隔离出游戏的某个方面来进行原型化和测试。

开源游戏系统
设计重点:作为开放文化的游戏(第31章) 说明:每个学生或小组创建一套游戏素材(或者游戏系统),用来作为多种游戏的基础,然后在这个系统的基础上添加规则,创造一个游戏。然后每一组会拿到另一组设计的系统,然后用新系统设计一个游戏。然后创建系统的小组拿回他们自己的系统,还有两套游戏规则,然后融合两套规则创建第三个游戏。这个练习的重点是设计一套开源的游戏素材,以增加他们游戏的多样性。

在所有的创造类问题中,强调迭代设计过程是特别重要的。把学生们从头脑风暴中解脱出来,让他们在一个真正的游戏设计过程中实现想法,是很难的一件事。这就是为什么精心设计规定参数是一件很重要的事。这些参数会给学生们加以限制,使他们集中注意力,使他们理清设计思路。确保所有规定参数都体现了整个练习的设计重点,从而使学生们在过程中理解任务目标,正确评估他们的设计。

游戏制作过程中,一个常见的场景是,一个学生从零开始设计游戏,很少甚至没有参数去引导他们的工作,这种情况通常会在学期作业、学年论文或者小型工作室里发生。学生们通常是雄心勃勃但是没有计划,有时一个设计重点或者某个设计参数能够引导他们走上更正确的设计之路。并且,除非学生们是团队工作,或者想把大量时间花在编程、制作音效和视觉效果上,尽量不要制作数字游戏,或者做非常简单的数字游戏。

游戏修改类练习
游戏修改类练习代表了另一类的设计问题:不是从一堆参数开始制作游戏,而是从已有的游戏入手,通过一系列设计动作去改变它。跟上面的练习一样:设计焦点很重要,规定参数很重要,迭代设计同样很重要。

改变规则
设计重点:定义规则,规则的三个层次(第11章,第12章)
说明:在这个直接的练习里,玩家拿到一个游戏,修改一些规则然后观察这些修改对游戏有何影响。改变规则的时候,需要集中一个概念上的重点。比如,学生会被指定一些简单的,某些方面不是很完善的游戏,像井字棋,或者「战争」纸牌游戏,修改的时候,任何一个改动必须使游戏更接近「有意义地玩」。这个练习也是一个机会,理解「清楚而可操作的规则」的重要性:每个组必须全部规则写下来,然后观察其他组如何仅凭纸面文字来理解并且玩他们的游戏。

破坏稳定
设计重点:作为控制系统的游戏(第18章)
说明:这个练习从一个平衡性很好的游戏开始。利用反馈循环的原理,学生必须修改规则,引入一个正反馈或负反馈回路,使游戏状态保持超静止或者摇摆直至失控。每一个小组把他们创造的「烂游戏」交给另一个组,由他们来修复这些设计问题但是必须保留第一个组所做的修改。

改变规模
设计重点:作为玩家体验的游戏(第23章)
说明:在这个游戏修改练习里,学生们选择一个现有的游戏然后修改一下游戏素材。游戏的规模或其他某些物理属性要作出大规模改变。由于游戏的规则没有变化,所以两个版本的游戏之间的唯一区别就是游戏的体验不同。

移植核心机制
设计重点:作为玩家乐趣的游戏(第24章)
说明:学生从分析一个已有的游戏开始,整理出游戏的核心机制。然后提取出核心概念,然后用它来修改另一个游戏。这个练习可以变成另一个游戏创造类型的练习,就是用提取出来的核心概念创造另一个游戏。无论是哪一个练习,重点都是理解核心机制的中心地位,研究一个游戏的核心机制是否可以成功地移植到另一个游戏上。

新的叙述
设计重点:作为模拟场景的游戏(第27章)
说明:在这个练习里,学生们拿到一个已有的游戏,这个游戏采用了一种冲突或活动的叙述范式,学生们试着把它变成另一种。这个练习的规定参数可以从「领土」、「经济」、「知识」里随机选一种(比如把国际象棋变成知识竞赛,或者把《Trivial Pursuit》变成抢夺领土的游戏)。另一个可能的想法是把游戏主题变成一些不常在游戏里出现的主题,比如社会或心理冲突。游戏应该采用程式化表示方法来描述他们的主题。

彩票的修辞法
设计重点:作为文化修辞和文化抵抗的游戏(第30章、第32章)
说明:每个学生或者小组都会拿到一张刮刮彩游戏的彩票,以此为切入点,通过分析游戏中对其所隐含的思想的修饰,学生们重新设计这些图形和其他形式元素,目的是颠覆这些修辞。作为设计练习的一部分,学生们必须重构这些游戏所处的社会环境和架构。还有一种变体是学生们选择一种文化修辞,和彩票原有的文化修辞完全相反(比如选择发展,反对宿命)。学生然后重新设计游戏的信息系统,以制造两个相互竞争的意识形态之间的摩擦。

游戏分析
除了创造游戏和修改游戏,对学习游戏设计的学生来说,非常重要的是要玩游戏,很多很多的游戏。作为学生,应该每一种类型的游戏都要玩:数字非数字的、当代的和历史上的、名作和臭作。目的是一:对已出现过的游戏培养出一种历史意识和批判眼光;二:对游戏机能如何创造体验进行深入学习;三:对某个设计点在游戏中起到什么样的作用进行探索。

每次玩一个游戏,要进行分析,分析的形式可以是非正式的讨论,也可以是正式一点的书面文章,如果要写成文章的话,可长可短,可以是一段文字、三页纸或者一篇论文。写东西对于批判性思维的发展特别有利,但是要注意从概念上明确重点,否则只会沦为「我最喜欢的游戏」式的长篇大论读后感。书中的每一个模式都提供了一个非常具体的框架,以便于指导学生进行分析。

控制论分析
设计重点:作为控制系统的游戏(第18章)
说明:本练习的重点是分辨出掩藏于游戏的形式结构下的控制反馈回路。学生们选择一个游戏,找到至少一个对游戏系统有影响的反馈回路,还要分析出回馈中的传感器、比较器、执行器以及这个反馈是正反馈还是负反馈。更进一步的分析还包括:这个反馈是如何影响整个游戏的体验的?如何修改规则,才能使这个反馈的影响变大?能不能找到另一个反馈回路,使游戏变得更好?

叙事分析
设计重点:作为叙事体验的游戏(第26章)
说明:学生选择一个游戏,并把它作为一个叙事系统来研究。他们必须分辨出嵌入式叙事和突现式叙事,以及就游戏中所用的不同叙述描述符。例如,环境、情节和人物有什么作用?视觉设计、游戏的名称、以及游戏世界的空间结构是什么样子的?

社交分析
设计重点:作为社交的游戏(第28章)
说明:学生们运用社交游戏模式里的概念来分析一个游戏,他们必须在作业里分析出至少下面的社交游戏现象中至少两种:玩家角色、玩家社区、核心社交机制,元游戏、禁止玩法,并且解释这些元素是如何有助于「有意义地玩」。

文化背景分析
设计重点:作为文化环境的游戏(第33章)
说明:在这个练习中,学生们选择一个游戏,其「魔法圈」的边界被模糊成文化环境。分析应该解决以下问题:游戏的社交、架构、叙事、或者其他的哪些方面与「魔法圈」的外部重叠?模糊的边界如何支持了「有意义的玩」?游戏的形式结构如何包括了游戏的内涵?游戏过程中文化修辞是如何被反映或者被改变的?

推荐书目

** The Well-Played Game: A Player’s Philosophy, by Bernard De Koven**
好游戏:一个玩家的哲学, Bernard De Koven

作为新游戏基金会前主任,Bernard De Koven 提出了一种游戏理论框架:玩家可以重新设计规则、在社交游戏里帮助其他玩家、发明自己的游戏,以改变他们自己的游戏体验。本书与其说是一本游戏设计手册,不如说更像一本温和的哲学书,然而其内容仍然能非常激发灵感。

推荐章节:
第2章:指导原则
第3章:玩家社区
第5章:改变游戏

** The New Games Book, by Andrew Fluege lman and Shoshana Tembeck **
新游戏之书,Andrew Fluege lman and Shoshana Tembeck

新游戏运动的圣经,《新游戏之书》还是一本读起来非常愉悦的书。它主要内容是收录了许多游戏,按照玩家人数和活动程度编排起来。其中的一些游戏是从经典游戏改编而来,另外一些明显是原创。作为一本精心设计的原始资料,《新游戏》是非常贵重的资源。此外作者还花了无数小时设计游戏,这些都被收录在本书的一些文章中。

推荐章节:
《创造玩家社区》,Bernard De Koven
《改变游戏的理论》,Stewart Brand

迭代设计的例子:
** The Player-Referee’s Non-Rulebook **
(这个不会翻啊啊啊)
新排球

** New Rules for Classic Games, by R. Wayne Schmittberger **
经典游戏的新规则,R. Wayne Schmittberger

本书所录恰如其名,都是经典游戏重制版:《大富翁》、国际象棋、西洋跳棋、西洋双陆棋。其中若干是改易了玩家人数,另外一些改换了游戏素材,还有一些仅仅修正了规则缺陷。作为一个超棒的游戏修改练习库,下面推荐里的本书最后一章列出了大量的已有游戏可供修改。
推荐章节:
第15章:创造你自己的胜负规则

桌游《指环王》的设计测试(略,太长)