《游戏编程模式》笔记
基本设计模式
- 命令模式:do/undo
- 享元模式:重复的实例可以共享
- 观察者模式:C#的event
- 原型模式:
- 单例模式: 避免使用单例的方法
- 作为参数传递
- 放在基类中
- 合并到其他全局变量里
- 服务定位器模式
- 状态模式:状态机、层次状态机、下推状态机
序列型模式
- 双缓冲:解决「一边访问一边修改」的问题
- 游戏循环:
- 更新方法
行为型模式
- 字节码:写游戏之前先设计个语言吧
- 子类沙盒:使用基类提供的操作集合来定义子类中的行为
- 类型对象:把继承改为组合,父类改为组件
解耦型模式
- 组件模式:ECS
- 事件队列
- 服务定位器:多个单例封装到一起,可以兼用装饰器模式灵活修改
优化型模式
- 数据局部性
- 脏标记
- 对象池
- 空间分区